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分析合作模式的恐怖游戏及阿尔法英雄问题

发布时间:2020-02-11 05:59:24 阅读: 来源:罗茨泵厂家

近来在恐怖游戏设计中,一个比较大的突破是在游戏中加入合作模式,其中以《生化危机5》、《生化危机6》、《死亡空间3》和最新的《寂静岭》最为典型。虽然发行商和设计者认为合作模式可以刺激销售,但使用合作模式现在面临的小问题是:它并不能产生恐怖感。

阿尔法英雄

无论是恐怖游戏还是恐怖电影,我们都会看到两类角色:阿尔法英雄和幸存者。阿尔法英雄是指那些积极地与怪物作斗争的角色,例如《恶魔重生》中的Ash、《突变怪物》中的Mac-rEAdy或《异型》中的Ripley。幸存者是指那些只顾逃亡的角色,或没有办法保护自己直至遇见能够阻止怪物的关键角色,出现这类角色的电影有《Hell RAIser》、《猛鬼街》和《黑色星期五》等。

这两类电影体现的是不同类型的恐怖感。前者讲的是一个人或一小队人与不可思议的力量作斗争,一旦失败就意味着一切都完了。而后者讲的是幸存者目睹其他角色挨个儿死亡,只有他/她活到最后。

而说到电子游戏,因为游戏的核心是战斗,所以设计师倾向于创造阿尔法英雄。这类角色包括《生化危机》中的Leon Kennedy、《死亡空间》中的Isaac和甚至《毁灭战士》中的Marine。在这些例子中,你不是因为角色很弱而感到害怕,而是因为角色必须单独与邪恶作斗争。

甚至那些看起来并不强悍的角色,如Alan Wake和Isaac仍然属于阿尔法英雄。因为他们必须单独作战,用尽一切办法将所有人从恶魔的手中拯救出来。

然而,我最喜欢的恐怖游戏却是以幸存者为主角的。在这类游戏中,幸存者并不积极地与邪恶作战,而只是想办法生存。例如《零3》、《狂城丽影》和《失忆症》等,在这类游戏中,玩家不是努力拯救世界,而是努力摆脱现状。即使给玩家武器,武器也无法稳定局势或消除恐惧。

在这类游戏中,因为玩家知道他们总有通过战斗才有希望生存下来的时候,所以他们会更加紧张。也正是在这类游戏中,我认为合作模式会发挥最佳效果,但我现在说得有点早了。

孤独感

在阿尔法恐怖游戏的设计中加入合作元素的问题是,他们消除了游戏中主要的恐怖来源:孤独。玩家只是一个人,陷入可怕互环境中的一个人;只要玩家还是孤家寡人,就无所谓给他们武器和工具。

但是,当你增加了另一名玩家,这种孤独感就消失了。即使你受到许多敌人的攻击,你也不会再感到孤身作战的恐惧了。减少恐怖元素导致恐怖游戏玩起来更像动作游戏。

对于需要大量操作的恐怖游戏,如《死亡空间》或《生化危机》,最佳作战策略就是用背贴墙,谁敢靠近就炸谁。设计师的一个设想是,限制两名玩家的子弹和恢复道具,如《生化危机5》。但人为地提高紧张度仍然不能产生恐怖感。

在我看来,设计师要在合作模式下创造恐惧感就必须改变恐怖的类型。

情境性幸存者

因为阿尔法设计,成为孤独英雄(或孤独英雄们)并不会产生恐惧感,除非玩家不是孤独英雄,而面临的邪恶力量又相当强大。

极少有恐怖游戏,更别说具有合作模式的恐怖游戏会让玩家扮演幸存者的角色。但如果设计得当,这种做法会使游戏更加恐怖,无论玩家是一个人还是一群人。

在恐怖游戏的合作模式中,今年设计最成功的一款游戏大概是模拟枪战游戏《武装突袭2》的DayZ模式。这种僵尸模式是超现实的军事射机战。

在这种模式下,游戏将所有玩家置于僵尸包围的末日中,同时保持游戏的逼真感。

在僵尸横行的世界里,因为有限的补给、精确的武器和逼真的伤害,玩家面临着极大的心理压力。就像许多僵尸电影,有时候最坏的敌人就是人类自己,所以这款游戏含有完全开放的PVP模式。

我认为合作模式就是在这种情况下管用:一队玩家必须互相守护、保存资源同时应对强大的威胁。玩家不能只是跑进一堆活死人里胡乱射击,就像在《Left 4 DEAd》里那样。因为轻易开火会使同伴受伤或失血而死,所以玩家会选择保存弹药直到不得不开枪的时候。

介于《Left 4 Dead》和Day Z模式之间的是,一队玩家必须在一个随机生成的区域里一边逃窜,一边受惊吓。

这种设计的一个重要特点是,团队的力量应该大过任何一位成员的力量,这样才能让玩家在被迫分散时感到惊慌失措。当这种情形与有限的资源相结合时,就会迫使玩家在如何分配装备上做出坚难决定。

因为我们说的是幸存者而不是阿尔法英雄,所以对抗强大的力量或完成困难的任务会让玩家更紧张。

恐怖游戏可以使用合作模式,但不是像现在的设计师们那样使用。降低游戏的恐怖感而使之更像动作游戏,只会模糊恐怖游戏的特点。你不可能只增加一种模式或一种设计元素,让恐怖游戏变成另一类游戏,还妄想这种方案行得通。构想一款使用合作模式的恐怖游戏,需要设计师发挥创意,用不同的眼光挖掘恐怖来源,而不是像设计师们现在那样做。

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